ABOUT STEAM AUTOMATA
오토마타 소개
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오토마타는
사고력 증진 프로그램입니다.우뇌(과학, 기술, 공학, 수학)와 좌뇌(예술)를 통합적으로 사용합니다.
구동원리를 파악하고 기계장치를 직접 제작하여 움직여 봄으로써 성취감과 예술적 감수성을 자극합니다. -
STEAM PROGRAM
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Automata Drive System
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오토마타 대표적 8가지 구동장치
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gearing
원판 모양의 회전체에 같은 간격의 돌기를 만들어 서로 물리면서 운동이나 동력을 전달할 수 있으며, 회전 속도 등을 변환시킬 수 있는 기계 장치
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cam
회전운동을 직선 (왕복) 운동으로 바꾸는 기계 장치
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levers
막대의 한 점을 받치고 그 받침점을 중심으로 물체를 움직이는 장치이며, 오토마타에서는 운동의 방향을 변환하기 위해 사용되는 기계 장치
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cranks
회전운동을 상하, 좌우 왕복운동으로 바꾸는 기계 장치
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driver
풀리 (Pulley) 운동이나 힘을 전달하기 위해 로프나 벨트를 걸 수 있도록 만든 축 바퀴로 힘의 방향을 바꾸거나 힘의 효력을 확대 하는 기계 장치
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rachets
톱니바퀴를 일정한 간격으로 내어 만든 바퀴로 한쪽 방향으로 이동할 수 있도록 만든 기계 장치
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shafts
동력을 전달하는 막대 모양의 기계 장치
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linkages
가늘고 긴 형태의 막대를 결합시켜 일정한 운동이나 동력을 전달 및 제어할 수 있는 막대 모양의 기계 장치
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Why Make a Automata?
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“상상” 풍부한 상상력이
창의력의 원천입니다.창의력은 상상에서 출발합니다.
독창적인 생각 또는 다양한 생각을 시도하고 이를 논리적으로 설명하고
관찰력, 추리력, 직관력, 정교성 등의 다양한 분야의 능력이 창의력입니다.
오토마타는 상상을 뛰어넘는 창의력을 발휘하게 합니다. -
“사고” 과학, 기술, 공학, 수학을
통합적으로 연결합니다.사고력은 스스로 생각하는 경험과 노력이 차곡차곡 쌓여야만 길러집니다.
상상고래 오토마타는 학생이 체험하는 활동 중심 수업입니다.
장치 및 기능별로 부품을 적용하므로 단계별, 수준별 사고력 프로그램을 진행합니다.초등·유치원 : 스크린 부분과 베이스 부분을 분리하여 교육
중학교 : 기본 구동장치 기어의 메타니즘 추가, 아두이노 장착, 기초 코딩 추가, 디자인 보강, 3D 모델링, 음악 추가
고등학교 : 다양한 기어의 메커니즘 추가, 아두이노 로즈베리 파이 장착, 코딩 추가, 3D 모델링, 음악 추가, 변형 -
“예술” 기계장치를 넘어선
하나의 예술작품입니다.과학·수학적 사고를 뛰어넘어야 예술의 경지에 다다릅니다.
대형작품인 새 날개 오토마타와 제주해녀를 모티브로 한 오토마타는
상상력의 구현을 통한 하나의 예술 작품입니다. 하나의 작품을 완성하기까지
학생들 간 상호작용을 통해 아이디어를 공유하고 공동의 목표를 향해서 나아가는
과정은 인간을 이해하는 예술적 사고 활동입니다.
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